Un faticoso contributo teorico…
Questa pagina è realizzata da me personalmente, senza la collaborazione
e senza il controllo (succede anche questo…) dei ragazzi. La scaletta del
testo, a parte una o due sezioni, è già decisa da tempo; lo sviluppo sarà
inserito gradualmente. Se qualche collega vuole contattarmi, può farlo
cliccando qui
Paolo Freschi
Non stiamo scherzando…
Il presupposto su cui si basa questo sito è che i videogiochi non siano (soltanto ) una cosa frivola.
Internet possiamo influenzarlo
Se anche lo fossero, non sarebbe inutile comunque occuparsi della loro funzione, perché essi la svolgono - ed in modo continuo - anche mentre noi non guardiamo, anche se non siamo d’accordo. Un giornalista anni fa paragonò il fenomeno Internet ad uno tsunami, di fronte al quale la volontà del singolo è del tutto irrilevante.
i videogiochi no
Era nel giusto, naturalmente; ma non tanto quanto lo sarebbe stato se si fosse riferito ai videogiochi. Di Internet dobbiamo riconoscere l’inevitabilità, ma possiamo determinare, sia pure in minima parte, la direzione, le caratteristiche. Possiamo contribuire a indirizzarlo realizzando un sito, aggiornando un blog, partecipando ad una discussione. L’html è elementare ed anche alcuni linguaggi ad esso connessi non sono così difficili da non poter essere padroneggiati con qualche settimana di esercizio. Cosa molto diversa sono il linguaggio C ed i suoi successori, quasi indispensabili per realizzare un videogioco di tipo moderno. Nulla di impossibile, sia chiaro, ma certo non basta un mese per impadronirsene accettabilmente. E che dire delle tecniche grafiche moderne e dei mezzi che richiedono?
nessuna speranza allora? ma si, c’è Flash, c’è Gamemaker
Insomma, il cammino che porta ai videogiochi professionali è irto di difficoltà. Però non dobbiamo fermarci al primo ostacolo. Cos’è che rende apprezzabile - giocabile, divertente, inconsueto - uno di questi prodotti? In una certa percentuale sarà la tecnica. L’immagine più viva, i colori più forti, l’atmosfera, la rapidità e la naturalezza dei movimenti sono certo essenziali, però… però ho visto giochi perfetti dal punto di vista tecnico che erano discretamente noiosi e ripetitivi e non giustificavano le spese della produzione. E allora? Allora diciamo che una parte del successo va all’originalità dell’idea. Pensate al vecchio Sim City: stava in un floppy, programma, grafica, suoni, tutto. Certo, le case erano poco più che simboli, le strade erano segmenti orizzontali o verticali. Però l’idea era nuova, intelligente, diversa. Era quella che ha determinato il successo del gioco. Le versioni successive hanno migliorato la grafica e la giocabilità, ma l’idea è rimasta quella.
Insomma, diciamo che nonostante l’abisso che separa il dilettante dai tecnici della Pixar, una speranza sussiste per il primo: trovare l’idea nuova, diversa, che attrae e stupisce, e fa dimenticare i difetti. Non è un’illusione consolatoria: per i prodotti di nicchia, anzi, sta diventando una norma. Penso a siti che esprimono una visone fortemente critica della società e che diffondono videogiochi satirici, magari non sempre condivisibili, ma certo originali.
i videogiochi sono mass media
Questi prodotti mostrano in maniera chiarissima una caratteristica insospettata dei videogiochi: essi si comportano come dei mass media. Sono dei mass media. Lo sono per una serie di ragioni. Innanzitutto sono ormai così diffusi che come estensione possono svolgere la funzione di tessuto connettivo di certa (sub)cultura giovanile. Costituiscono la base per una socializzazione in differita. Non di rado costituiscono parte del contenuto della comunicazione fra giovani. Ma, non dimentichiamolo, siamo già alla seconda generazione di videogiocatori. I videogiochi stanno prendendo dimora anche nei telefonini, e c’è da scommettere che le cartteristiche di questa specie, adattata al nuovo ambiente, saranno notevoli nonostante - o forse proprio per - le ridotte dimensioni.
sono media perchè comunicano un contenuto, spesso implicito
I loro valori si possono distiguere in due differenti categorie: quelli espliciti, che già per conto loro esprimono una filosofia di vita, talvolta rozza o vaga, altre volte più raffinata. Pensiamo alla visione del mondo che possiamo dedurrre dai vari street race: la corsa è lo scopo della vita, la macchina deve essere appariscente - infatti può essere personalizzata, ma con accessori dallo stile preimpostato - la donna è un grazioso starter che da il via. Gli avversari non hanno un viso, una personalità: sono invisibili all’interno delle loro macchine. Se non è un modo rozzo questo di vedere la vita…
La seconda categoria di contenuti è molto meno visibile ed è data dalle conseguenze delle regole secondo le quali si sviluppa il gioco. Per esempio in un gioco raffinato come Civilization accade che si possa scegliere ogni volta se agire con la forza, con le armi della diplomazia, se sviluppare l’economia, se dare la preminenza alla ricerca scientifica o all’esplorazione. Bene, da numerose prove effettuate risulta che chi si affida alla forza militare per imporsi alle altre civiltà virtuali del gioco, di solito, alla lunga, perde. Chi riesce a farsi rispettare con un uso moderato della forza e nel contempo stringe legami commerciali con altre civiltà, ha probabilità di riuscita molto maggiori. Facciamo un altro esempio partendo da un altro gioco celebre, il già citato Sim City. Avete provato ad attirare i cittadini con opere faraoniche? Inutile, se non controproducente. Avete provato, al contrario ad abbassare le tasse? Non è scritto a chiare lettere, ma la lezione che il videogiocatore ne ricava è abbastanza chiara: parsimonia, attenzione alle spese, monitoraggio continuo della situazione e del gradimento dei cittadini sono valori che vengono istillati in maniera sottile, continua. Non che siano sbagliati, naturalmente, ma è il principio che conta: allo stasso modo potrò far risultare vincente l’assassino spietato o il pirata.
i contenuti si stanno differenziando sempre più
Quanto ai contenuti, dovrò essere prudente nel presentare esempi: esistono in rete alcuni siti di estremo interesse teorico, ma che propongono giochi provocatori al limite dell’offesa e magari anche oltre. Confesso che trovo stimolante questo spirito ironico e anarchico, ma non arriverò a citarne gli indirizzi in questa pagina. Per i giovani vanno benissimo altri esempi, un po’ meno estremi, ma che conservano, a modo loro, tutto il potenziale di cambiamento. Si tratta in genere di prodotti amatoriali o semi-professionali, che mettono in rilievo aspetti diversi da quelli ludico-ossessivi. Citerei come esempi il poetico Clouds, in cui un ragazzo, chiuso in un ospedale, evade e, con la fantasia, comincia a volare fra le nuvole, muovendole lentamente, con delicatezza; oppure l’abbastanza politicizzato McDonald’s nel quale la missione consiste nel produrre il massimo numero di hamburger, danneggiando l’ambiente e sfruttando senza pietà il personale.
Inutile dire che i conflitti che purtroppo insanguinano il mondo reale lasciano tracce - buone e cattive - anche nel mondo dei videogiochi. Che l’eroe di un videogame di guerra sia un marine ci sembra quasi naturale, ma a quanto pare in zone neanche troppo lontane c’è chi realizza prodotti simili in cui i ruoli di cattivi e buoni sono invertiti. Dare un guidizio su questi fatti ci porterebbe lontano dal nostro tema: qui mi limiterò soltanto a far notare che i videogiochi sono diventati non solo mezzi di comunicazione di massa, ma anche dei veri e propri strumenti di propaganda.
anche i programmatori si stanno raggruppando in categorie a seconda dell’ideologia
Tempo fa mi chiedevo oziosamente quando sarebbero saltate fuori delle associazioni a riunire i programmatori radicali o quelli conservatori e pensavo che la mia fosse una fantasia. Ben presto la realtà mi ha raggiunto e superato: nel 2006 il Corriere ha riportato la notizia di un congresso di programmatori cristiani (in America, ovviamente). Programmatori appartenenti ad altre correnti di pensiero non organizzeranno magari congressi, ma non è detto che non comincino a prendere coscienza di sé… I siti irriverenti cui accennavo poco sopra ne sono la prova.
il videogioco è una realtà alternativa allo stesso modo del romanzo
Quando poi il videogioco si fa complicato, con una propria rete di trame, quando diventa una sorta di ipertesto composto di filmati, intessuto di giochi, di enigmi da risolvere, il suo potere attrattivo diventa massimo. Ci coinvolge completamente, impegna la nostra attenzione, stimola la fantasia. Chi non ha sognato di volare sull’ippogrifo con Astolfo, fra quelli che hanno avuto la fortuna di leggere le pagine dell’Ariosto? O - più sensualmente - di soggiornare nel castello della Maga Alcina? E chi fra i giocatori di Tomb Raider non ha sognato di incontrare in maglietta e stivali Lara Croft, in una fumosa taverna o sotto il sole accecante del deserto? Cervantes lo sapeva bene il potere, che hanno i romanzi, di generare sogni. Lo sapeva benissimo, scommetto, Hugo Pratt e probabilmente lo hanno capito anche i personaggi che con nomi e incarichi diversi curano oggi la grafica e le trame (o direi la regia..) dei videogiochi. Gli ultimi a capirlo saranno forse i fruitori di videogiochi: i quali stanno già sognando, ma non se ne rendono conto appieno: perché certe cose si fanno in stato quasi ipnotico, perché c’è un certo pudore a parlarne e forse mancano anche le parole, perché ciascuno crede di essere il solo a farlo.
romanzo - ipertesto - gioco: non generi incompatibili, ma una mutazione continua e sotterranea
Ma guardiamo ora il lato teorico del videogame: tramontato e relegato fra gli abandonware il giochino con un solo scopo (che so, distruggere vari tipi di mostri lasciando mine esplosive, far fuori dinosauri a colpi di clava..), sono ormai affermati da anni i videogiochi compositi: su un canovaccio ipertestuale (ma l’ipertesto è fatto di filmati, di spostamenti in ambienti dall’intensa atmosfera) si innestano serie di giochi diversi, tutti abilmente inseriti nello stesso ambiente: il combattimento, la risoluzione di un enigma, il labirinto, la scelta o la costruzione di oggetti…
E’ evidente che una linea di comunicazione continua unisce il romanzo - che ci fa immaginare trame alternative, che ci stimola ad entrare nell’avventura come un personaggio, come l’eroe - all’ipertesto. Forse è solo per la precipitosa rapidità dello sviluppo tecnico che non abbiamo una Comédie Humaine ipertestuale (oltre che per il fatto che di Balzac non ne nascono tutti i giorni…). Dall’ipertesto al videogame, poi, il passo è quasi obbligato. Il secondo non è altro che il primo, in cui alla parola scritta si sostituisce l’immagine - prima statica, poi in movimento. L’unica altra differenza fra i due è la presenza nel secondo - il videogioco - di un generatore di numeri pseudocasuali, che rende meno prevedibili gli sviluppi. Fra i tre generi - quello di mezzo quasi invisibile - non esiste dunque né contraddizione né opposizione, ma, se mai, differenza di grado. Verrebbe da dire che fra i tre non c’è partita, che il romanzo ha una sua profondità e ricchezza che nessun prodotto elettronico potrà mai avvicinare. Ovvio. Finché, beninteso, uno scrittore non sarà messo a capo di un progetto della Pixar…
l’atteggiamento della scuola: a) ignorare b) sfruttare in maniera contenutistica
E noi, come reagiamo? Noi, voglio dire, la scuola. Reagiamo, poi ? C’è un dibattito? O non facciamo finta che il fenomeno sia un miraggio? Magari, pensiamo, se facciamo finta di niente il fenomeno si esaurirà da sé, riapriremo gli occhi e tutto sarà come prima, i ragazzini tutti presi dai fumetti o dal pallone… Però non è così. Lo tsunami di cui parlavo all’inizio non mostra nessun desiderio di acquietarsi. Il fenomeno continua e noi continuiamo a far finta che non ci sia. La scusa è che non ci riguarda. Non è vero. La cultura ci riguarda e la cultura è discorso sulla realtà. Ignorare il fenomeno è tradire la nostra missione (che parola grossa… ma qualche volta ci vogliono, le parole importanti).
Un altro modo di risolvere il problema col minimo sforzo (mentale) è quello di fermarsi ad osservare i contenuti del primo livello: il gioco parla di droga, di mafia, o forse di bevute di birra e di gare illegali di velocità? E’ pericoloso. E’ diseducativo. E qual è allora l’attegiamento da adottare? Quello opposto, è chiaro. Produciamo giochi che propagandino i buoni sentimenti, una visione costruttiva… Penso a Food Force, gioco gratuito prodotto col contributo dell’ONU e lanciato con un certo rilievo mediatico nel 2005. Anch’io avevo cercato di diffonderlo, ma poi ci ho giocato e mi sono pentito. A parte i difetti tecnici (è pesante e ripetitivo), ha un altro difetto: è noioso. Non ha regole di secondo livello, quelle che si intuiscono giocando seriamente. E’ tutto di superficie. Lo credo poi che i ragazzini preferiscono il gioco in cui ficcare sotto una vecchietta fa guadagnare cento punti…
Ben diverso modello è quello - ma qui parlo per sentito dire, non ricordo nemmeno il titolo e non ci ho mai giocato, ne ho solo letto: e se ricordo male, se mi sbaglio, spero che lo realizzino domani - propagandato da un videogioco che parla di un mediatore in Medio Oriente: deve bluffare, truccare le carte di cui dispone, fare di tutto, per mentenere la pace un giorno di più. Non per sempre, solo un giorno ancora. Il messaggio, questa volta, una sua certa profondità ce l’ha. Ma non sempre si possono produrre giochi così.
un atteggiamento nuovo e diverso: giocare a creare
C’è allora qualcosa che si possa fare dal punto di vista scolastico? Certo che c’è, ed è quello che abbiamo sempre fatto a scuola, nel nostro piccolo: smontare il fenomeno - sia esso il romanzo di moda o il gioco elettronico - e provare a capirne i meccanismi di funzionamento. Poi, se siamo bravi, proveremo anche a rifarlo in piccolo. Analizzare il testo narrativo, codificare le regole su cui si basa l’autore, poi provare a seguirle per rifare un racconto. Oppure smontare una fiaba con le funzioni di Propp e usare le stese funzioni per scrivere una fiaba inventata da noi. Chi non l’ha fatto e fatto fare ai ragazzi? Coi videogiochi il lavoro è abbastanza simile. Esaminare gli elementi del gioco, analizzarli, suddividerli in parte grafica, oggetti agenti ed elementi di sfondo. Spiegare le azioni. Poi con l’aiuto di programmi particolari cercare di rifare almeno in piccole dimensioni il lavoro del programmatore professionista
è facile? no, non tanto: i videogames commerciali disabituano a creare regole;
Qui parlo per esperienza diretta: da cinque anni, per due o tre ore a settimana, non faccio altro. Innanzitutto, produrre giochi è facile? Dipende: dal punto di vista tecnico è possibile semplificare rinunciando alle seduzioni della grafica 3D e alle sfumature; come programmazione si può fare solo la parte semplice del gioco; ma quello cui non si può rinunciare è il momento creativo: quando si immagina uno scenario e si stabiliscono delle regole secondo cui si muovono i personaggi. E’ un lavoro che si può fare al 70% con carta e penna, al 50% solo parlando. Si tratta, insomma, di creare. Lo sanno fare i ragazzi? Dipende, pochi sono veramente originali, molti sanno comunque orizzontarsi, combinano elementi diversi, prendono spunto dalla realtà. Pochissimi non sanno immaginare un gioco nuovo.
Le difficoltà tecniche - con Gamemaker 6.1 - sono relativamente abbordabili, se affrontate insieme al’insegnante.
I copiatori nati, gli imitatori di professione si stancano presto, non hanno niente da creare e trovano difficoltà a ricordare le diverse icone. Gli altri, sia che appartengano alla ristretta cerchia dei creativi, sia che si traggano d’impaccio con una sorta di abilità combinatoria, possono fornire prodotti interessanti, non sempre del tutto equilibrati, ma discretamente giocabili. La cosa più interessante in questa attività è che non sono avvantaggiati coloro che possiedono un linguaggio più raffinato o che hanno un maggior numero di nozioni, ma le persone più sveglie, dotate di memoria o immaginazione visiva e di logica. E’, come il LOGO trenta anni fa, una attività che azzera le disuguaglianze culturali.
(continua)