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post Second Life e i mondi virtuali

Marzo 9th, 2008

Archiviato in: Senza categoria — sl_nella_didattica-delle_lingue @ 20:28

Second Life è un MMORPG (Massive Multiplayer Role Playing Game), creato da Linden Lab nel 2002 . Chi sta già sperimentando tra gli addetti ai lavori questo strumento si accorge che esso presenta delle somiglianze con gli LMS ma offre delle opportunità completamente diverse. Gli utenti accedono a questo “metaverso” con un “client” e interagiscono con il contenuto e con gli altri “residenti”. Esso include strumenti per la costruzione di oggetti 3D e gli script per il contenuto interattivo (incluso il collegamento a pagine web esterne e a risorse internet). SL è riuscito a superare i suoi predecessori in diversi modi. Innanzitutto, questa piattaforma è completamente libera: diversamente dai MMORPG come World of Warcraft non ha una trama o ambientazione.
Gli insegnanti sono liberi di “tessere” le loro “trame” e di costruire le ambientazioni per il loro specifico campo d’azione in un ambiente 3D. Attualmente i grafici didattici in SL creano tutti i tipi di aule, sale di lettura e campus. Secondo, Sl offre strumenti molto semplici per la modifica del contenuto. Gli utenti costruiscono elementi con un numero limitato di “prims” che comprendono cui, sfere coni, ecc… Semplici menu permettono agli utenti di aggiustare la forma degli oggetti e di collegare immagini alla loro superficie. I programmatori creano complesse applicazioni interattive nel linguaggio di programmazione Linden (LSL), progettando oggetti che reagiscono al tatto - strumenti manipolativi virtuali molto utili per l’insegnamento (Resnick, 1998). Gli oggetti interagiscono tramite chat testuale con comandi digitati che appartengono agli attori del processo di insegnamento che rispondono a domande o forniscono il contenuto. Un oggetto può essere programmato per muoversi indipendentemente e controllare gli altri oggetti. Gli oggetti possono anche essere inviati ai sistemi basati sul Web al di fuori di SL usando il protocollo di trasferimento “http”. Il trasferimento di questi dati è unico all’interno di tutti i sistemi MUVE e apre a nuove e immense opportunità per la creazione di applicazioni per l’apprendimento. Da una parte, perciò, gli LMS non sfruttano pienamente tutte le caratteristiche che già possiedono, dall’altra parte essi vengono usati per superare le debolezze di SL come piattaforma per l’apprendimento. Molti documenti sottolineano i benefici di un apprendimento con i mondi 3D dove gli studenti sono incorporati come avatar. Il formato 3D presenta, infatti, un grande potenziale per l’apprendimento collaborativo, di gruppo, sperimentale e personificato. Il Salamander Project, ad esempio, prevede sei tipi di materiali: demonstration, experimental, collaborative, constructive, diagnostic, role play. SL, infatti, rispetto agli altri strumenti di comunicazione a distanza migliora il senso di appartenenza alla classe, dell’essere lì, piuttosto che essere un osservatore distaccato. In SL si possono costruire modelli di dimostrazione 3D che permettono agli studenti di sperimentare fenomeni dell’esperienza di grande interesse, di rendere concreti concetti astratti come avviene molto spesso per l’apprendimento delle lingue. Uno studente maggiormente coinvolto (attraverso un forte attaccamento emotivo al proprio aspetto fisico, al metamondo, l’immersione) presta una maggiore attenzione all’argomento didattico ed avrà un apprendimento più rapido e completo. In situazioni piacevoli e rilassanti il filtro affettivo si abbassa e l’apprendimento migliora.

Risorse per gli insegnanti:
Manuali e guide su SL (in pdf) e mondi virtuali:

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